Просто кликайте на зеленую стрелочку с подписью "поднять" если считаете, что книга должна находиться выше в топе, и на красную "опустить" если она не достойна высокой позиции. Общими усилиями мы получим самый адекватный, правдивый и полезный рейтинг, и одновременно список лучших книг про разработку приложений.
Возможно рейтинг еще не достаточно адекватен, пожалуйста, проголосуйте за понравившиеся вам книги.
Рейтинг книг про разработку приложений
(участников: , голосов: 0)
Если в рейтинге нет какой-либо книги, проверьте это с помощью поиска, и добавьте, пожалуйста.
Книга в простой форме отвечает на вопрос: как стать разработчиком ПО, не имея для этого навыков и соответствующего образования? Сегодня много книг повествует об обучении конкретному языку программирования или технологии, но здесь читатель найдет
такое руководство, которое объясняет, что именно делать, чтобы стать IT-специалистом (прежде всего разработчиком) с нуля на любом из языков программирования. Книга не является справочником по конкретному языку программирования, это не учебник по алгоритмам, это книга о методах и инструментах перехода к IT-профессии.
Этот текст – сокращенная версия книги Алана Купера «Психбольница в руках пациентов». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.
О книге
В своей книге «Психбольница в руках пациентов» Алан Купер объясняет, как создать программный продукт,
который будет работать как следует, успешно продаваться и иметь ценность в глазах потребителей. Будучи успешным разработчиком программного обеспечения, автор с самого начала карьеры считал, что прежде чем приступать к техническим деталям и умножать функции, нужно представить себе конечного потребителя, его нужды. Зачастую происходит наоборот. Профессиональная деформация не дает программистам увидеть программу глазами пользователя, для которого она и предназначена. В результате продукты, выпущенные ими в свет, раздражающе сложны, неудобны и непонятны, что приводит к отсутствию спроса. Принципы Купера представляют ценность в любой сфере рынка, а не только области цифровых технологий.
Зачем читать
• Понять, что процесс проектирования продукта важнее, чем детали его разработки.
• Сделать цифровые продукты и другие товары более удобными в использовании.
• Убедиться, что повышение качества цифровых (и не только) продуктов важнее, чем снижение издержек.
Об авторе
Алан Купер – один из старейших разработчиков программного обеспечения. В 1990 году основал компанию Cooper. Среди его клиентов были такие компании, как Hewlett Packard, IBM, Microsoft, SAP, Varian и VISA. В 1994 году Билл Гейтс вручил Куперу премию Windows Pioneer Award за разработку языка программирования Visual Basic – первого, включавшего в себя инструменты для визуального проектирования пользовательского интерфейса.
Когда мне нужно изучить непростой вопрос, к которому я не знаю, как подойти, ко мне подкрадывается чувство отвращения и тошнота. Кто сказал, что я должен тратиться на неинтересные темы, сложные книги, и проводить все свободное время за учебой, чтобы
получить результат? Я верю, что путь к тому, чего я так хочу, к тому, что мне очень нравится, тоже должен приносить удовольствие. А, собственно, почему нет?
Этот текст – сокращенная версия книги Алана Купера «Психбольница в руках пациентов». Только самые ценные мысли, идеи, кейсы, примеры.
О книге
В своей книге «Психбольница в руках пациентов» Алан Купер объясняет, как создать программный продукт,
который будет работать как следует, успешно продаваться и иметь ценность в глазах потребителей. Будучи успешным разработчиком программного обеспечения, автор с самого начала карьеры считал, что прежде чем приступать к техническим деталям и умножать функции, нужно представить себе конечного потребителя, его нужды. Зачастую происходит наоборот. Профессиональная деформация не дает программистам увидеть программу глазами пользователя, для которого она и предназначена. В результате продукты, выпущенные ими в свет, раздражающе сложны, неудобны и непонятны, что приводит к отсутствию спроса. Принципы Купера представляют ценность в любой сфере рынка, а не только области цифровых технологий.
Зачем читать
• Понять, что процесс проектирования продукта важнее, чем детали его разработки.
• Сделать цифровые продукты и другие товары более удобными в использовании.
• Убедиться, что повышение качества цифровых (и не только) продуктов важнее, чем снижение издержек.
Об авторе
Алан Купер – один из старейших разработчиков программного обеспечения. В 1990 году основал компанию Cooper. Среди его клиентов были такие компании, как Hewlett Packard, IBM, Microsoft, SAP, Varian и VISA. В 1994 году Билл Гейтс вручил Куперу премию Windows Pioneer Award за разработку языка программирования Visual Basic – первого, включавшего в себя инструменты для визуального проектирования пользовательского интерфейса.
Что именно входит в создание приложения? Вопрос, который чаще всего задают клиенты студии мобильной разработки WINFOX. Они хотят знать, сколько денег и времени от них потребуется, как строится работа, с чего начать и как в результате заработать, а
не потерять.
Этот важный вопрос, на который нельзя ответить в двух словах, вдохновил нас на создание этой брошюры. В ней не будет туманных советов из серии «Как сделать приложение: три простых шага». Зато будет опыт, накопленный нами за пять с лишним лет работы на рынке мобильной разработки, примеры из практики и руководство к действию.
Готовы выделить 50 минут на чтение? Тогда поехали!
Пользовательские истории – это метод описания требований к разрабатываемому продукту. В книге рассказано, как правильно использовать данную технику, чтобы сфокусироваться на поставленной задаче и пожеланиях клиента, а не распыляться на реализации
второстепенных функций. Автор книги показывает, как данный подход не только ускоряет и систематизирует разработку, но и улучшает взаимопонимание в команде.
Все мы – безумцы, живущие в технологическом сумасшедшем доме, и создали этот безумный мир мы сами. Своими руками сотворили этот кошмар: интерфейсы, которые нас раздражают и утомляют глаза, устройства, которые приводят к болям в спине и в запястьях.
Эта книга стала манифестом и до сих пор не потеряла актуальность. Дверь на свободу распахнута. Почему же мы не замечаем выхода? Об этом и рассказывает Алан Купер, объясняя разницу между интерфейсом и взаимодействием.
Эй, ребята, у вас тут полно обозленных клиентов. Вам есть что им ответить?
В этом издании подробно рассказывается о том, что повлияло на развитие современных видеоигр; также показано, что общего между ними и некомпьютерными играми. Своё исследование известный разработчик игр основывает на теории развлечений, показывая,
почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры.
Книга будет интересна широкому кругу читателей, интересующихся компьютерными играми в целом, теорией игр и психологией игры. Если вы разработчик игр или заядлый геймер, это издание поможет вам понять, что стимулирует развитие этой части нашей культуры, и вдохновит вас на то, чтобы двигаться вперёд.
Это был мир вуаейристов. Людей научили подглядывать, и остальное вдруг стало неинтересно. Так решило Общество. Любое оно существует упрощаясь, исторгая из себя лишнее, и случилось так, что в конце концов лишней стала сама Реальность. Общество на
экране и жизнь внутри приложений. Бесконечное реалити-шоу, бесконечные трагедии, скандалы и порок... Каждый день, минута за минутой Общество наблюдает чью-то жизнь не отрываясь от своих смартфонов. Во всех жилищах стоят камеры, к которым можно подключиться и посмотреть, что происходит в той или иной семье. Люди листают квартиры одну за другой, потребляя человеческий Материал через призму домашнего видео.
Python является наиболее популярным языком программирования, используемым для объектно-ориентированного программирования. И конечно, Python — это интерактивный язык программирования, который предоставляет широкий спектр возможностей для создания GUI
(Graphical User Interface) и разработки настольных приложений. В этой книге вы познакомитесь с различными фреймворками Python для создания настольных приложений с графическим интерфейсом пользователя, такими как PyQt, PySide, Tkinter, Kivy, WxPython и Dear PyGUI.
Количество сайтов и приложений только увеличивается с каждым годом, и в последнее время растет спрос на специалистов, которые умеют создавать короткие и понятные тексты для интерфейсов, тем самым улучшая взаимодействие пользователя с продуктом.
Автор книги Кирилл Егерев уже много лет профессионально занимается UX-писательством и поможет разобраться, кто такие UX-райтеры и почему они нужны в команде разработки продукта. Автор на многочисленных примерах объясняет, какие навыки необходимы UX-писателю и как писать хорошие тексты для интерфейса.
Его книга про заботу о пользователе: удобство, логику и понятный язык в пунктах меню, пуш-уведомлениях, сообщениях об ошибке, предупреждениях, подсказках – небольших, но важных составляющих успешного пользовательского опыта.